Edmund Mcmillen nous a habitué à la vie dure dans son magistral Super Meat Boy. C'était peut-être le point de départ pour Binding of Isaac. Le joueur s'acharnera constamment pour braver la difficulté dantesque du titre et en être récompensé. Puis, lorsqu'en situation de confort, on lui balancera un cran de challenges supplémentaire. Le design soigné et l'aléatoire rendra chaque session unique en difficulté sans être complètement impossible à chaque fois (ou presque). La nature très addictive du jeu fera que l'on voudra de plus en plus s'enfoncer dans cette enfer au risque d'y laisser une partie de son âme. Chaque victoire nous laissant nous rapprocher de ce que nous craignons ultimement. C'est sans doute la version de la Divine Comédie la plus amusante qui existe.
mardi 17 février 2015
Ce que j'ai joué récemment : The Binding of Isaac (PC)
Edmund Mcmillen nous a habitué à la vie dure dans son magistral Super Meat Boy. C'était peut-être le point de départ pour Binding of Isaac. Le joueur s'acharnera constamment pour braver la difficulté dantesque du titre et en être récompensé. Puis, lorsqu'en situation de confort, on lui balancera un cran de challenges supplémentaire. Le design soigné et l'aléatoire rendra chaque session unique en difficulté sans être complètement impossible à chaque fois (ou presque). La nature très addictive du jeu fera que l'on voudra de plus en plus s'enfoncer dans cette enfer au risque d'y laisser une partie de son âme. Chaque victoire nous laissant nous rapprocher de ce que nous craignons ultimement. C'est sans doute la version de la Divine Comédie la plus amusante qui existe.
vendredi 13 février 2015
Ce que j'ai joué récemment : Wolfenstein (2009) (PC)
Return to Castle Wolfenstein était une suite que l'on ne demandait pas mais, qui amenait son lot de nouveautés. Ce n'est pas tout à fait le cas pour ce reboot de 2009. En vérité, on aura même une impression de déjà vu de Bioshock dans la maniabilité et la progression. Contrairement à ce dernier, la tension est moins présente tellement on nous donne des armes et power ups surpuissants à ne plus finir. On se retrouve avec une impression God-like qui est bien poilante mais, fait qu'on en demande peu au joueur. Tout ça, sans compter les ennemis peu varié qui auront bien du mal à rivaliser avec votre arsenal. L'univers très pulp (ça, ça me plait!) n'impose pas (trop) son histoire boboche dont on oubliera vite les protagonistes.
Ce n'est rien de surprenant venant de Raven software dont on appréciera le recours à la simplicité quitte à tomber dans l'oubli.
jeudi 12 février 2015
Ce que j'ai joué récemment : PAC-MAN Championship Edition DX+ (PC)
L'éternel Pac-Man vibre toujours malgré son âge. Cette version n'est toutefois pas le jeu original relifté mais plutôt une réinvention. Le jeu détermine des chemins clair qu'ils faut emprunter en passant à côté de Ghosts. Ces derniers se réveillent et se mettent à vous suivre. Votre but est d'avoir le plus grand nombre de Ghosts à votre poursuite pour ensuite les dévorer lorsque vous mangez un Power Pellet. Plus le nombre de fantômes dégusté lors de votre état de Power Pellet est élevé, plus votre score sera élevé et plus la vitesse du jeu sera augmentée.
La nature courte et rapide du jeu le rend hautement addictif. Les parties s’enchaînent l'une à la suite des autres et on y revient facilement d'autant que le look rétro party incite à y jouer en groupe avec plusieurs observateurs qui passeront chacun leur tour pour établir le meilleur score.
C'est une réinvention qui vaut franchement le détour pour tout les amateurs de l'âge d'or du jeu d'acrade. On aimerait que l'expérience soit tenté plus souvent.
mardi 10 février 2015
Ce que j'ai joué récemment : Gone Home (PC)
Vous êtes une jeune femme qui revient chez ses parents après un long voyage. Personne n'est à la maison et vous décidez d'y entrer tout de même pour voir ce qui se trame. Par le biais de l'exploration, vous explorerez les lieux pour en savoir davantage sur votre famille et vous même. Gone Home est sans doute le parfait exemple de la narration par le level design. Aucune cutscene ou NPC bavard à l'horizon n'arrête le joueur dans son exploration. Ce dernier en apprendra plus les gens qui habitent les lieux proportionnellement à son investisment à fouiller chaque racoin. Certaine information vous permettrons également d'en davantage simplement par leur placement. Une note adressée au père, lui disant que son dernier manuscrit à été refusé, en dit long lorsque l'on remarque qu'elle à été rangé près du mini-bar.
C'est une histoire certe, un peu mièvre mais, tout de même touchante par rapport à son sujet. Brillant!
lundi 9 février 2015
Ce que j'ai joué récemment : Dinner Date
Dinner Date est une expérience sur le subconscient. Le joueur, privé de tout contrôle majeur de l'avatar, ne peux que provoquer des réactions comme regarder l'horloge, se gratter, regarder ses mains et etc. L'avatar, qui attend simplement une femme à un rendez-vous galant chez lui, se met alors à ruminer. Le jeu devient alors un commentaire sur l'anxiété et l'impuissance d'agir dans certaines situations comme on peut le vivre fréquemment dans la vrai vie. Une riche idée qui s'avère payante au final.
dimanche 8 février 2015
Ce que j'ai joué récemment : Costume Quest (PC)
Sans atteindre la classe de Earthbound, Costume Quest est une agréable aventure sans grande surprise. Le peu de mécanismes amènera une certain lassitude un peu avant que tout ne soit bouclé. Pas le meilleur de Double Fine mais, on l'apréciera davantage à la période d'Halloween.
samedi 7 février 2015
Ce que j'ai joué récemment : Deadlight (PC)
Le principale défaut de Deadlight est sans doute d'avoir tout mis sur son thème et sa diégèse au détriment des notions de base. Les couleurs désaturées font en sorte que l'on a du mal à distinguer les éléments interractifs et savoir ou se diriger par moments. Celles-cis et une maniabilité un peu lourde, nous mène à des morts particulièrement frustrantes et injustifiées. On peu le comparer en contraste à Limbo qui, contrairement à Deadlight, s'en est sorti en étant moins chargé visuellement et devenant donc clair dans ses intentions. Le joueur traverse les environements et trouve de nombreuses notes de journal tout à fait inintéressantes et qui brisent le rythme du jeu. Un exemple typique du développeur qui voyait son projet plus grand que son concept.
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